中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布《2022 年 1-6月中国游戏产业报告》
投资要点:
疫情影响下市场规模首次出现同比下滑。2022H1 受疫情因素影响,国内游戏市场发展遭遇阻力,游戏市场实际销售收入同比减少1.80%至 1477.89 亿元,也是国内游戏市场规模多年来首次出现同比下滑的情况。在生产方面,居家办公以及出行受限导致游戏研发进度相应延后,研发成本也随之提高,部分游戏公司为应对困境缩减产品项目或优化调整团队;在消费方面,疫情导致宏观经济承压,文化娱乐作为可选消费之一也受到居民消费意愿下滑的影响。虽然玩家的游戏时间被居家隔离政策带动未出现明显缩短,但付费率和ARPU 值相比以往均有所减少;另外版号政策的收紧使游戏公司调整新品上线节奏,导致 2022 上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来增量消费。
游戏用户规模小幅下降,市场进入存量竞争时代。2022H1 国内游戏用户规模 6.66 亿人,同比小幅减少 0.13%,其中移动游戏用户规模 6.55 亿人,同比减少 0.22%。国内游戏用户规模稳中略降,一方面用户增长红利消退,市场进入存量时代,另一方面国内加大未成年人保护工作力度带来未成年游戏用户数量也相应大幅减少。结合国内游戏用户规模和市场规模数据测算 2022H1 国内游戏用户平均 ARPU 值约为 221.91 元,同比下滑 1.65%,相比同样存在疫情影响的 2020H1 略微提升了 9.59 元
移动游戏市场规模小幅下滑,客户端游戏市场逆势增长。细分市场来看,2022H1 国内移动游戏市场收入 1104.75 亿元,同比减少3.74%,占国内游戏市场规模的比重约为 74.75%,仍处在绝对主导地位,但占比相比上年同期下滑了 1.52pct。客户端游戏实际销售收入 307.4 亿元,占国内游戏市场规模的 20.80%,在国内整体游戏市场以及移动游戏市场规模均有不同程度下滑的情况下,客户端游戏表现稳定,实现了 2.85%的规模增长。网页游戏市场实际销售收入 27.06 亿元,市场规模连续多年萎缩,规模占比下降至1.83%。
游戏出海增长趋缓,竞争压力变大,但仍有发展机会。2022H1 国内自主研发游戏在海外实际销售收入 89.89 亿美元,同比增长6.16%,增速相比过往有所下滑,仍高于国内游戏市场的增长速度。在不同的海外市场中,美国、日本、韩国依然是国内游戏厂商出海的重点领域,收入占比分别为 31.72%、17.52%、6.29%,但相比2021H1,日韩两地收入占比分别下滑了 2.72pct、2.40pct,美国地区收入占比提升了 1.14pct,此外德国、沙特以及其他地区(猜测可能以东南亚国家为主)在 2022H1 的收入占比也有不同程度提升。
随着近年来国内游戏厂商持续深化海外市场布局,国内游戏厂商在海外市场的竞争力和影响力不断提升,海外市场销售收入增速持续高于国内游戏市场收入增速,但随着更多的国内游戏厂商加入出海行列以及国际游戏巨头布局手游领域,市场竞争压力日益加大,买量成本提升,开拓海外市场难度明显增加。但总体来看,全球移动游戏市场仍保持着良好的增长速度,移动游戏市场规模占比还在持续提升,国内游戏厂商在手游领域的仍有差异化竞争优势,国内游戏出海还有较多增长空间。
版号发放日趋常态化,政策端再传利好。2022 年 4 月以来,国家新闻出版署在 4 月、6 月、7 月发放 3 批共 172 款游戏版号,目前游戏版号的发放正在趋于常态化,缓解供给侧压力,游戏厂商新游戏产品上线节奏有望恢复正常,驱动市场回暖,缓解市场对政策端的担忧,催动游戏厂商业绩与估值回升。
另外,7 月 21 日商务部等 27 部门联合发布了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》中明确提到要“深化文化领域审批改革”,提出“探索有序放宽文化领域限制性措施”并“开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式”,或将意味着未来随着网络游戏审核试点的扩大,审核环节将得到简化,提升版号审批发放的效率。
同时《意见》还指出要“积极培育网络文学、网络视听、网络音乐、网络表演、网络游戏、数字电影、数字动漫、数字出版、线上演播、电子竞技等领域出口竞争优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华文化符号”,显示政策端对于国内游戏产业出海仍将持积极鼓励的态度。
投资建议:受疫情、版号、用户增长红利消退等因素影响,2022H1国内游戏市场规模首次出现下滑。但在精品化、多元化的行业发展大趋势下,游戏厂商持续提升游戏研发、运营能力,游戏产品的生命周期和用户付费周期得到延长,盈利能力提升。随着版号审批发放的常态化以及政策端压力的逐渐减小,市场有望回暖,游戏公司估值和业绩也有望迎来修复。建议关注:三七互娱、完美世界、吉比特、恺英网络。
风险提示:宏观经济压力导致文娱消费支出减少、行业监管政策超预期变化、新产品上线以及研发进度低于预期、老游戏流水下滑超预期、新产品上线表现低于预期、市场竞争加剧